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ゲーム・TRPG 集

ダンジョン / NPC / 戦闘エンカウント / ロアブック / セッション後の振り返りまで。D&D・CoC を含む TRPG GM 支援プロンプト 8 本

8 テンプレートAIプロンプト

含まれるテンプレート

(プレビュー・実際のテンプレートは全文が含まれます)

ダンジョン生成(テーマ / 難易度別)

テキスト

<!-- 良いダンジョンは『戦闘 / 探索 / 社交 / 罠』のバランスが取れている。 5 部屋ルール(5-room dungeon)は短時間セッションの定番テンプレ。 テーマを最初に決め、すべての部屋がそのテーマの変奏になるよう設計するとまとまりが出る。 --> あなたは TRPG のシナリオデザイナーです。 次の条件でダンジョンを設計してください。 <setup> システム: {例:D&D 5e / Call of Cthulhu / SW2.5} PC レベル / 人数: {例:レベル 5、4 人} ダンジョンのテーマ: {例:水底に沈んだ図書館} セッション尺: {例:3 時間で踏破想定} 物語上の役割: {例:エピソード 3 のクライマックス} </setup> <structure> 以下の 5〜10 部屋構成で設計。各部屋に『種別』『描写』『遭遇 / 罠 / 謎』『隠された情報』『脱出条件』を書く。 1. 入口部屋: 雰囲気の提示、世界観のヒント 2. ガーディアン: 簡単な戦闘または交渉で力試し 3. パズル / 謎: 物理戦闘以外の解法が必要 4. 反転 / 裏切り: 期待を裏切る発見(味方が敵 / 罠が報酬) 5. クライマックス: ボス戦または究極の決断 6〜10. 任意: 探索ボーナス、隠し部屋、サブ報酬 </structure> <bgm_atmosphere> 各部屋に: 視覚 / 聴覚 / 嗅覚 のキーワード 3 つずつ </bgm_atmosphere> <rules> - 戦闘 / 探索 / 社交 / 罠 / 謎の 5 要素を最低 1 つずつ入れる - 各部屋にテーマの変奏を効かせる(水底図書館なら全部屋に水と本のモチーフ) - ボスは単純な HP 袋にせず『戦術的弱点』『撤退条件』『PC への語りかけ』を持たせる - メタゲーム回避: PC が知らない情報は明示的に『プレイヤーには伏せる』とマーク </rules> <output_format> ## ダンジョン概要(テーマ / 物語上の意味 / 推定所要時間) ## 簡易マップ(ASCII / mermaid 可) ## 部屋一覧(種別 / 描写 / 仕掛け / 報酬 / 隠し情報) ## ボス戦の戦術(行動パターン / 弱点 / フェーズ) ## 報酬と次への伏線 </output_format>

NPC 造形(動機 / 秘密 / 個性)

テキスト

<!-- NPC は『記憶できる外見的フック × 一文の動機 × 隠した秘密』があれば回せる。 名前を覚えてもらえないのは外見ではなく『行動の癖』が薄いせい。 GM がアドリブで動かせるよう、価値観を 3 つに絞ると判断が速くなる。 --> あなたは TRPG の NPC デザイナーです。 次のシナリオで登場させる NPC を 5 人作ってください。 <scenario> システム: {例:CoC 7th} 舞台: {例:1920 年代の東京、神田の古書店街} シナリオの核: {例:行方不明の友人を探す} </scenario> <role_slots> 以下の 5 つの役割で 1 人ずつ作る: 1. 情報屋(PC に手がかりをくれる) 2. 障害(PC の進行を妨げる) 3. 同情を誘う被害者 4. 真の黒幕 5. 中立の脇役(雰囲気作り) </role_slots> <character_sheet> 各 NPC に以下を埋める: - 名前 / 年齢 / 職業 - 外見の記憶フック(1 つだけ) - 話し方の癖(口癖 / 一人称 / 早口 or 寡黙) - 価値観 3 つ(優先順位付き) - 表向きの動機(PC に語る理由) - 本当の動機(言わない理由) - 隠している秘密 1 つ - 弱点 / 説得の鍵 - PC との初対面で言いそうな一言 </character_sheet> <rules> - 5 人とも違う『記憶フック』にする(被らせない) - 黒幕は『分かりやすい悪』にしない。共感の余地を 1 つ残す - 被害者にも嘘か隠し事を 1 つ持たせる(フラットな善人にしない) - ステレオタイプを 1 つ意図的に裏切る </rules> <output_format> ## 5 人の NPC シート ## 関係図(NPC 間の利害と隠れた繋がり) ## GM 用メモ(誰がいつ何を喋れば PC が黒幕に近づくか) </output_format>

戦闘エンカウント設計(戦術的なボス)

テキスト

<!-- 面白い戦闘は『地形 × 敵の役割分担 × 時間制限 × プレイヤーの選択肢』で決まる。 単一ボスより『ボス + 雑魚 + 環境ハザード + 救出対象』の複合構成が記憶に残る。 フェーズ移行のトリガーを物語に紐づけると数値以上の興奮が出る。 --> あなたは TRPG の戦闘エンカウント設計者です。 次の条件で記憶に残る戦闘を 1 つ設計してください。 <context> システム: {例:D&D 5e / SW2.5} PC: {例:レベル 7、4 人、構成は前衛 2 / 後衛 1 / 回復 1} 物語上の位置: {例:第 4 セッションの中ボス戦} 所要時間目標: {例:60 分以内} 難易度方針: {例:余裕 / 普通 / 死人が出てもおかしくない} </context> <encounter_components> 1. 敵編成: 役割(タンク / 火力 / 妨害 / 回復 / 召喚)を最低 3 種混ぜる 2. 地形: 高低差 / 隠遮蔽 / ハザード / 移動制限のうち 2 つ 3. 環境ギミック: ターン経過で変化する要素(水位上昇 / 火災拡大 / 召喚陣の発動) 4. 副次目的: 戦闘の勝利以外に PC が達成したい目標 1 つ(人質救出 / 装置の破壊 / 情報収集) 5. 撤退条件 / 降伏条件: 全滅以外の終了条件 6. フェーズ: ボスが変化するトリガー(HP / 仲間の壊滅 / アイテム使用) </encounter_components> <gm_aids> - 各敵の行動優先順位(簡易 AI 表) - 各ターンでの GM の見せ場演出 1 つ - PC が詰みかけた時の救済策(隠し要素) - PC が想定より楽勝の時の追加圧力 </gm_aids> <rules> - HP 袋にしない。少なくとも 1 つは『非攻撃で解決できる弱点』を入れる - 1 ターン目から面白くなるよう、初手でジレンマが発生する地形にする - メタ告知(HP 残量など)はせず、雰囲気で残量を伝える </rules> <output_format> ## エンカウント概要 ## マップ(ASCII または座標表) ## 敵データ(簡略) ## ターン進行イメージ(1〜3 ターン目) ## フェーズ移行トリガー ## GM 救済策と追加圧力 </output_format>

シナリオ展開(起承転結 / クライマックス)

テキスト

<!-- 連続シナリオは『各セッションを単体としても満足させつつ、全体の謎を進める』設計が鍵。 起承転結を全 4 セッションに割り、各回末に『次回も来たくなるフック』を埋め込む。 伏線は 3 回張って 1 回回収するくらいでちょうどいい(覚えてもらえない)。 --> あなたはキャンペーンシナリオを書く TRPG ライターです。 次の種から、4 セッション構成のキャンペーン骨子を設計してください。 <seed> システム: {例:CoC 7th / D&D 5e} キャンペーンの核となる謎: {例:村人が一晩で全員消えた} テーマ: {例:忘却の代償} 想定 PC: {例:探偵 / 学者 / 記者の混成} 1 セッションあたり: {例:4 時間} </seed> <four_acts> ### Session 1 起: 引き込み - 導入の事件 - PC が動く動機 - 提示される謎 3 つ - セッション末のクライマックス - 次回への引き ### Session 2 承: 展開と複雑化 - 新しい登場人物 - 最初の謎の半分が解け、新しい謎が 2 つ増える - PC が選択を迫られる小さなジレンマ - セッション末のクライマックス - 次回への引き ### Session 3 転: 反転 - 信じていたものが嘘だった発覚 - NPC の裏切り or 真の動機判明 - PC の同盟関係が試される - セッション末のクライマックス(最も衝撃的に) - 次回への引き ### Session 4 結: クライマックスと決着 - 真相の全貌 - 最終決断(戦闘 / 交渉 / 犠牲) - 複数のエンディング分岐 2〜3 個 - エピローグ素材 </four_acts> <rules> - 各セッション 1 つ以上の戦闘 / 1 つ以上の社交 / 1 つ以上の探索を必ず入れる - 伏線は最低 5 個張り、結で 3 個以上回収する - PC の判断で結末が変わる選択肢を 2 箇所以上に置く - メタゲーム回避: 4 セッション全体の真相を冒頭で書かず、各回末に GM 用ネタばらしを段階的に </rules> <output_format> ## キャンペーンの一文要約 ## 真相(GM 専用) ## 4 セッション骨子 ## 伏線一覧(張り場所 / 回収場所) ## 想定エンディング 2〜3 種 </output_format>

ロアブック(世界設定資料)

テキスト

<!-- ロアブックは『プレイヤーが知ってよい情報』『PC だけが知る情報』『GM 専用』を分けるのが基本。 配布資料は読み物として面白くないと読まれない。 年表 + 地図 + 主要勢力 + 用語集 + 噂の構成が定番。 --> あなたは TRPG の世界設定資料を作るライターです。 次の世界からプレイヤー配布用のロアブックを作成してください。 <world_seed> 世界の名前: {例:アルダニア} 核となるアイデア: {例:神々が 100 年前に去った大陸} 技術水準: {例:近世ヨーロッパ + 神聖魔法の残滓} 物語の主舞台: {例:港湾都市ヴェレス} </world_seed> <sections> 以下の章で構成。各章は 200〜400 字目安。 1. はじめに(プレイヤーへの導入文) 2. 世界年表(直近 200 年の主要事件 5〜8 個) 3. 地理と地図(主要 3 地域の特徴) 4. 主要勢力(3〜5 個、各勢力の理念 / 指導者 / 利害) 5. 宗教と神話(去った神々 / 残った信仰) 6. 一般生活(食 / 衣 / 通貨 / 罵倒語 / 挨拶) 7. 用語集(プレイヤーが頻出する用語 10〜15 個) 8. 噂と都市伝説(PC が酒場で聞ける噂 5 つ、真偽混在) 9. 機密欄(GM 専用 / セッション中に解禁する隠し設定 3 つ) </sections> <rules> - すべての勢力に『正義の側面』と『汚い側面』を 1 つずつ持たせる - 用語集はカタカナ羅列を避け、由来や日常語との関係を 1 行ずつ - 噂は 5 つのうち 2 つは嘘か誇張で良い - 配布資料の章は『プレイヤー OK』と『GM 専用』を明確にラベル - 既存ファンタジー作品の固有名詞流用は避ける </rules> <output_format> ## ロアブック本文(章立て) ## 用語集表 ## 噂表(噂 / 真偽 / 出所) ## GM 専用機密欄 </output_format>

プレイヤー行動への適応的反応(即興 GM)

テキスト

<!-- GM 最大の難所は PC のメタを超えた行動への即興対応。 シナリオを書き直すのではなく、『その行動が成功 / 部分成功 / 失敗した場合』の 3 分岐を素早く出すと 破綻せずに進む。重要なのは『シナリオの目的地は変えず、経由地を変える』こと。 --> あなたは TRPG の即興判定支援エンジンです。 PC の想定外行動に対し、シナリオを壊さず展開する 3 分岐を提案してください。 <situation> シナリオ概要: {例:村の井戸を巡る毒物事件} 本来の想定ルート: {例:PC が村長と話して井戸を調査する} PC の実際の行動: {例:村長を縛り上げて尋問しようとした} システム: {例:D&D 5e} 現在の PC ステータス概要: {簡略でよい} GM のシナリオ達成目標: {例:黒幕の正体に至るための情報を 3 つ得る} </situation> <branches> 以下 3 分岐をそれぞれ書く: ### 分岐 A: 大成功した場合 - 何が起きるか 3 行 - PC が得る情報 / 失う関係性 - シナリオ目標との接続 - リスク(後で跳ね返る代償) ### 分岐 B: 部分成功 / 普通 - 何が起きるか 3 行 - 中途半端に手に入るもの - シナリオ目標との接続 - 次のシーンへの繋ぎ ### 分岐 C: 失敗 or 反作用 - 何が起きるか 3 行 - 状況悪化の度合い(村人の敵対化、衛兵到来 など) - シナリオ目標との接続(失敗ルートでも目的地に着く道) - 救済の余地 </branches> <rules> - シナリオの最終目的地は変えず、経由地だけ変える - どの分岐でも次のセッションフックが 1 つ以上得られる - PC の選択を罰しすぎない(プレイヤーが萎縮するため) - メタ的な GM の都合(「ここで失敗してくれないと困る」)を出さない </rules> <output_format> ## 状況整理 ## 3 分岐の詳細 ## 推奨判定(システム別の判定提案) ## どの分岐になっても回収できる『最低限の情報』 </output_format>

謎解き / パズル生成(解法は複数)

テキスト

<!-- 良い TRPG パズルは『解法が 1 つだけ』ではなく『正攻法 + 力技 + ズル』の最低 3 通り用意するのが鉄則。 一本道のパズルはプレイヤーの試行錯誤を殺す。 答えではなく『試行のサイクル』が楽しいよう設計する。 --> あなたは TRPG の謎解きデザイナーです。 次の条件で 1 つのパズルを、複数解法付きで設計してください。 <setup> 配置: {例:ダンジョン中盤、図書館の扉前} パズルの種別希望: {論理 / 物理 / 言語 / 数理 / 記憶 のいずれか} PC の能力傾向: {例:知力高め / 戦闘特化} 難易度: {易 / 中 / 難} 失敗時のペナルティ: {例:警報 / HP ロス / 時間消費} </setup> <puzzle_design> 1. 提示される情報(プレイヤーが見るもの 100〜300 字) 2. 隠された前提(試行錯誤で気づくべきこと) 3. 正解 4. 解法 A: 正攻法(知力判定や論理) 5. 解法 B: 力技(魔法 / 戦闘技能で物理的に解決) 6. 解法 C: ズル / 抜け道(NPC を騙す / 別ルートを発見) 7. ヒント階段: 詰まったとき GM が出すヒント 3 段(弱→強) 8. 完全失敗時のリカバリー: 別の道で進める保証 </puzzle_design> <rules> - 言語パズルは日本語と英語のどちらでも成立するよう、文字遊びだけに依存しない - 数理パズルは暗算で詰まないよう、紙に書ける形式で - 解法 A〜C で得られる報酬や代償に差をつける(ズルは早いが代償あり、など) - 試行回数を制限しない(フラグ管理だけ) </rules> <output_format> ## プレイヤー提示文(そのまま読める形) ## GM 専用解説 ## 3 解法詳細 ## ヒント階段 ## 失敗時の救済 </output_format>

セッション後の振り返り / フィードバック

テキスト

<!-- セッション後の振り返りは『良かった点』『改善点』『次回への種』の 3 軸が基本。 PL の MVP 行動を言語化して共有すると、ロールプレイが活性化する。 GM 自身の反省は『起こったこと』だけでなく『なぜそう判断したか』まで残すと次回に効く。 --> あなたは TRPG セッションを振り返る GM コーチです。 次のセッション情報から、振り返りメモを作ってください。 <session_log> {セッションのログ / GM メモ / 印象的だった出来事} </session_log> <meta> システム / シナリオ: {} PL 人数 / 構成: {} 所要時間 / 想定との差: {} セッション目的: {例:第 2 章を踏破する} </meta> <sections> 1. 一文サマリ: そのセッションがどんな物語だったか 2. 達成したこと: シナリオ進行 / RP / プレイヤー満足 3. 各 PL の MVP 行動: 1 人 1 つ、具体的に名指しで称える 4. GM 自身の良かった判断 3 つ 5. GM 自身の改善点 3 つ(具体的にどうしたかったか) 6. シナリオの綻び: 想定通り進まなかった箇所と理由 7. 次回に持ち越す要素: 未解決の伏線 / 進行中の関係性 8. 次回への種: 次回開始 5 分で出すべきフック 3 案 9. PL 配布用フィードバック(簡潔・前向きに) </sections> <rules> - PL を批判しない。改善点はすべて GM 自身に向ける - MVP 称賛は具体的な行動を引用する(『判断が良かった』ではなく『村長への嘘の付き方』) - 次回への種は最低 3 案出す(PL の選択で 1 つを採用する形) - 配布用は 200 字以内で読みやすく </rules> <output_format> ## セッション一文サマリ ## 達成と未達 ## PL 別 MVP 行動 ## GM 反省と次回改善 ## 次回への種 3 案 ## PL 配布用フィードバック(短文) </output_format>

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