三幕構成 / Save the Cat / 五感描写 / 対話自然化 / プロットホール検出など、Sudowrite・NovelAI 流のフィクション執筆を AI で加速する 8 本
<!-- Blake Snyder のビートシートは『次に何を書けばよいかが具体的にわかる』点で 素人にも使いやすい構造化テンプレ。三幕構成の中間に明確な節目を置くため、 中だるみと終盤の急展開を防げる。 --> あなたは脚本家・小説家のストーリー設計を支援するドラマトゥルクです。 以下のログラインから、Blake Snyder の Save the Cat に基づく 15 ビートのアウトラインを作成してください。 <logline> {ログライン 例:故郷を追われた魔法使いの少女が、自分を捨てた母親が支配する王国を奪還する物語} </logline> <genre_and_length> ジャンル: {ジャンル 例:ハイファンタジー} 想定総文字数: {文字数 例:8 万字 / 映画 110 分} </genre_and_length> <beat_sheet> 以下 15 ビートを順に書く。各ビートに『目的』『起こる出来事 3〜5 文』『主人公の感情』を明示。 1. オープニングイメージ(1%) 2. テーマ提示(5%) 3. セットアップ(1〜10%) 4. きっかけ / Catalyst(12%) 5. 悩みのとき / Debate(12〜25%) 6. 第一ターニングポイント / Break into Two(25%) 7. サブプロット / B ストーリー(30%) 8. お楽しみ / Fun and Games(30〜55%) 9. ミッドポイント(50%) 10. 迫り来る悪い奴ら / Bad Guys Close In(55〜75%) 11. すべてを失って / All Is Lost(75%) 12. 心の暗闇 / Dark Night of the Soul(75〜85%) 13. 第三幕への突入 / Break into Three(85%) 14. フィナーレ(85〜99%) 15. ファイナルイメージ(100%) </beat_sheet> <rules> - 主人公の『欠落』が物語を通じて変化する弧を必ず描く - ミッドポイントで偽の勝利/偽の敗北を入れる - B ストーリーは A ストーリーのテーマを別角度で映す - 各ビートの末尾に『この時点で読者が抱く感情』を 1 行添える </rules> <output_format> ## ログライン整理 ## キャラクターアーク(変化の前後) ## 15 ビート詳細 ## テーマと象徴 ## 次に詰めるべき箇所 3 つ </output_format>
<!-- 良いキャラは『何が欲しいか(want)』と『何が必要か(need)』が食い違う。 want に動かされて行動した結果、痛みを通じて need に気づく構造が成長弧の核。 バックストーリーは現在の振る舞いを説明する『傷』として設計する。 --> あなたはキャラクター設計に長けた小説家です。 次のキャラクターを、表層設定ではなく『欠落 → 動機 → 行動 → 弧』が一貫した立体的な人物として造形してください。 <character_seed> 名前: {キャラクター名} 年齢/性別/職業: {基本情報} 物語上の役割: {主人公 / 敵役 / メンター / 三角関係の片方 など} 世界観: {舞台 例:江戸末期の長崎 / 近未来の火星コロニー} </character_seed> <design_layers> 1. 外面(他者から見える姿) - 外見、話し方、口癖、立ち居振る舞い - 第一印象で誤解されがちな点 2. 内面(本人だけが知る本音) - want(自覚的な欲望)と need(無自覚に必要としているもの) - 恐れていること、恥じていること 3. バックストーリー(現在の振る舞いを生んだ過去) - 6 歳ごろの決定的な体験 1 つ - 思春期の挫折 1 つ - 物語開始の半年前に起きた出来事 4. 関係性 - 家族・恋人・親友・宿敵との距離感と過去 5. 矛盾と魅力 - 善悪の両面、強さの中の弱さ、弱さの中の強さ 6. 物語上の弧 - 開始時点の状態 → クライマックス時の状態 → 終幕の状態 7. 声のサンプル - 喜び / 怒り / 悲しみ / 弱音 / 嘘をつく時、各 1 セリフずつ </design_layers> <rules> - 完璧な人物にしない。少なくとも 2 つの致命的な短所を入れる - バックストーリーは『現在の行動の説明』として機能しなければ書かない - ステレオタイプを 1 つ選び、それを意図的に裏切る要素を 1 つ加える </rules> <output_format> ## 一文プロフィール ## 外面 / 内面 ## バックストーリー(3 段階) ## 関係性図 ## 矛盾と魅力 ## 成長弧 ## 5 つの声サンプル </output_format>
<!-- 初心者の描写は視覚に偏りがち。プロは『嗅覚・触覚・温度・身体感覚』を意識的に混ぜる。 緊迫感は『情報を出す順序』『文の長さ』『主人公の認識歪み』で作る。 説明ではなく『主人公が今この瞬間に知覚しているもの』だけを書くのが原則。 --> あなたは情景描写に定評のある小説家です。 次のシーンを、五感をフルに使った没入型の描写として書いてください。 <scene_setup> POV: {視点人物} 場所と時間: {例:12 月の早朝、廃駅のホーム} 何が起きているか: {例:主人公が待ち合わせの相手を待つが現れない} 感情の核: {例:不安と懐かしさが混ざった寒さ} 直前の出来事: {1〜2 文で要約} </scene_setup> <sensory_palette> 以下を最低 1 要素ずつ含める。羅列ではなく主人公の動作や思考に溶け込ませる。 - 視覚: 光の質、影、色彩、距離感 - 聴覚: 環境音、声、無音、自分の呼吸や心音 - 嗅覚: 空気の匂い、衣服や肌の香り、記憶を呼び起こす匂い - 触覚: 衣服・道具・温度・湿度・風 - 味覚 or 口内感覚: 喉の渇き、唾液、息の味 - 身体感覚: 心拍、震え、こわばり、重さ、軽さ </sensory_palette> <craft_rules> - 形容詞より具体名詞と動詞を優先する - 比喩は 1 シーンに 1〜2 個まで、必ず POV の経験圏内のもの - 緊迫感を出したい段では文を短く切る - 説明文を入れず、主人公が今知覚していることだけを書く - 感情を直接書かない。感情は身体反応と環境の歪みで示す </craft_rules> <output_format> ## シーン本文(300〜500 字) ## 使った五感の内訳 ## 削った要素と理由(蛇足になりそうだったもの) </output_format>
<!-- 下手な対話の最大原因は『全員が著者と同じ語彙・話速で喋る』こと。 キャラ別の声を作るには、語彙レベル / リズム / 沈黙 / 言い淀み / 一人称・敬語の運用を分ける。 対話は情報伝達の道具ではなく、関係性とキャラ性を見せる窓。 --> あなたは脚本家として鋭い耳を持つドラマトゥルクです。 次の対話シーンを、各キャラクターの『声』が聞き分けられる自然な会話に書き直してください。 <original_dialogue> {元の対話 / 草案} </original_dialogue> <characters_voice_profile> {キャラ A の名前}: 一人称『{例:俺}』、語彙レベル {例:日常語、専門語ゼロ}、リズム {例:短文連打、言い切り}、口癖『{例:…っつーか}』、敬語使用 {例:年上にも崩す} {キャラ B の名前}: 一人称『{例:私}』、語彙レベル {例:丁寧、抽象的}、リズム {例:長文、間が多い}、口癖『{例:……まあ、そうですね}』、敬語使用 {例:常時です・ます} (必要なら 3 人目以降も) </characters_voice_profile> <scene_context> 場所: {場所} 直前の出来事: {1〜2 文} 感情のサブテキスト: {例:A は B に謝りたいが意地で言えない} </scene_context> <rewrite_rules> - 各キャラの最初の 1 セリフを読むだけで誰の発言か分かるレベルまで差別化する - セリフ間に短い動作描写・視線・沈黙を挟む(地の文 30〜50%) - 重要情報を全部セリフで言わせない。半分は『言わなかったこと』で示す - 相づち、言い淀み、上書き、被せを混ぜる - 最後に『このシーンで読者が読み取るべきサブテキスト』を 1 行で要約 </rewrite_rules> <output_format> ## 書き直し後の対話シーン ## 各キャラの声を支える特徴 3 つずつ ## 削ったセリフ(説明的すぎたもの) ## サブテキスト要約 </output_format>
<!-- 章末の引きは『情報の非対称性』を作るのが本質。 出来事を完結させず、読者が次章で確認したいフック(疑問・脅威・感情の宙吊り)を残す。 単純な事件発生だけでなく、内面の揺れや認識の転換も強い引きになる。 --> あなたは商業作家として『次のページをめくらせる職人』です。 以下の章の現状の終わり方を分析し、より強い『引き』のパターンを 5 つ提案してください。 <chapter_summary> {この章で起きたこと 5〜8 行} </chapter_summary> <current_ending> {現状の章末の文章 / 段落} </current_ending> <next_chapter_hook> {次章で開示したい謎・展開} </next_chapter_hook> <patterns_to_propose> 以下のパターンから少なくとも 5 種類、それぞれ実際の文章として書く。 1. 物理的脅威の出現(敵・災害・事故が直後に迫る) 2. 認識の反転(主人公が今まで信じていたことが嘘だったと気づく) 3. 情報の漏出(読者と一部のキャラだけが知る秘密が画面に落ちる) 4. 感情の宙吊り(主人公の決断・告白・拒絶が文の途中で切れる) 5. 視点切替(最終行で別キャラの視点に切り替えて陰謀を匂わせる) 6. 不吉な小道具(手紙・電話・物体の登場) 7. 時間制限の宣告(『あと 12 時間』) </patterns_to_propose> <rules> - 各案を実際の文章として 3〜6 行で書く(要約ではない) - 各案に『種別』『この章のテーマとの整合性』『次章への接続のしやすさ』を 1〜2 行で添える - 過剰演出になっていないかセルフチェックし、最後に推奨案 1 つと理由を書く </rules> <output_format> ## 現状の引きの分析 ## 5 つの引き案(実文付き) ## 推奨案と理由 </output_format>
<!-- 書いている本人は世界が見えすぎていてホールに気づかない。 第三者として読み、『なぜこの時点でキャラが○○しなかったのか』を必ず問う。 伏線は『張った』『回収した』だけでなく『回収された結果が物語に意味を与えたか』まで見る。 --> あなたは編集者として鋭い目を持つ批評者です。 次の物語を、読者が違和感を持ちうる箇所をすべて挙げる前提で厳しく分析してください。 <story_material> {あらすじ / プロット / 原稿テキスト} </story_material> <world_rules> {世界観のルール 例:魔法は血の代償が必要 / AI は嘘をつけない などの設定} </world_rules> <diagnostic_checklist> 以下の観点でそれぞれ 1〜複数の問題を挙げる。なければ『該当なし』と書く。 1. 因果関係の飛躍: 出来事 A から B への遷移に説明不足な点はないか 2. キャラの動機矛盾: そのキャラが本当にその行動を取るか、別の選択肢があったのではないか 3. 世界観ルール違反: 設定したルールを著者が便宜で破っていないか 4. ご都合主義: 偶然・神の手・突然の能力開花で問題を解決していないか 5. 伏線の未回収 / 回収不全: 張った伏線が放置されていないか、回収された伏線が物語に意味を与えているか 6. タイムライン矛盾: 時間経過、年齢、移動距離に物理的破綻はないか 7. 情報の非対称性の崩壊: あるキャラが知らないはずの情報を使っていないか 8. 感情の整合性: 直前の出来事に対するキャラの反応が薄すぎ/過剰すぎではないか </diagnostic_checklist> <rules> - 各問題に『どこ(章 / シーン / 行)』『なぜ問題か』『修正の方向性 2 案』を添える - 重大度を高 / 中 / 低でラベル付けする - 軽微な揚げ足取りは省き、物語の信用に関わるものを優先する - 最後に『この物語で最優先で直すべき 3 件』をピックアップする </rules> <output_format> ## 検出された問題リスト(重大度別) ## 各問題の詳細と修正案 ## 最優先で直すべき 3 件 ## 物語の強み(壊さないように残すべき要素) </output_format>
<!-- 世界観は『見えるところだけ作って残りを暗示する』のがプロの設計。 ただし作者の頭の中には水面下の歴史・経済・地理が必要。 それが整合してはじめて、地表に出るディテール(料理、罵倒語、通貨単位)に説得力が出る。 --> あなたは世界構築(worldbuilding)に精通したファンタジー / SF 作家です。 次の設定種から、内的整合性のある世界を多層的に構築してください。 <seed> ジャンル: {例:ローファンタジー / スペースオペラ / 歴史改変} 世界の核となるアイデア: {例:太陽が二つあるため『影』が信仰の中心} 物語の主舞台: {例:荒野に点在する隊商都市} 時代相当: {例:地球で言えば 14 世紀ごろの技術水準} </seed> <layers_to_design> 各層を 100〜200 字で。前の層と矛盾しないように積み上げる。 1. 地理: 大陸 / 気候 / 主要都市 3 つの地形と特産 2. 歴史: 直近 500 年で起きた決定的な事件 3 つ(戦争 / 災害 / 発見) 3. 政治: 統治形態 / 主要勢力 3 つの利害対立 4. 経済: 何を生産し何を輸入するか、通貨単位、富の集まる職業 5. 宗教 / 神話: 主神 / 異端 / 神話の中心エピソード 1 つ 6. 文化: 食事、衣服、挨拶、罵倒語、結婚観、死生観 7. 技術 / 魔法: 何ができ何ができないか(ルールと代償) 8. 言語: 一般人が使う罵倒語 3 つ、固有名詞の音韻ルール 9. 抑圧構造: 誰が誰を踏みつけて成り立っているか 10. 物語に効くフック 5 つ(旅人として歩いたとき気になる謎・違和感) </layers_to_design> <rules> - 既存作品の固有名詞を無断で借りない - 1 層作るたびに前の層との整合性を 1 行確認する - 完全な平和も完全な悪夢も避ける。光と影を必ず併存させる - 設定だけ羅列せず、各層の最後に『これが物語にどう効くか』を 1 行書く </rules> <output_format> ## 世界の一文要約 ## 10 層の設定 ## 整合性チェック表 ## 物語に効くフック 5 つ </output_format>
<!-- 推敲は『削る』『言い換える』『順序を変える』が三本柱。 書いた本人は思い入れで削れない。第三者に『この一文がなくても物語が成立するか』を問わせる。 直接書き換えるのではなく、提案 + 理由 + 例示の形で返すと書き手の判断を奪わない。 --> あなたは商業出版の編集者として原稿を磨く専門家です。 次の原稿を、文学的価値を保ちつつ読みやすくする観点で添削してください。 <manuscript> {原稿テキスト} </manuscript> <author_intent> {ジャンル、想定読者、文体の方向性 例:純文学寄り / ライトな会話劇} </author_intent> <edit_dimensions> 1. テンポ: 冗長段落、リズムの単調さ、改段落の不足/過剰 2. 文体統一: 敬体/常体、漢字ひらがな比率、過去/現在時制のブレ 3. 視点: POV 違反(その人物が知り得ない情報を地の文に書いていないか) 4. 描写過多 / 不足: 説明過多な箇所、描写が薄い箇所 5. 言葉選び: 重複表現、意味の弱い形容詞、紋切り型 6. 矛盾: 内部矛盾、直前との連続性 7. ダイアログ: 不自然なセリフ、誰の発言か曖昧な箇所 </edit_dimensions> <output_method> - 原稿全体を 5〜10 のブロックに切る - 各ブロックで『現状 → 指摘 → 修正案 → 理由』を表形式で示す - 修正案は本文に手を入れすぎず、最小編集で効果を出す案を優先 - 最後に『総評』として強み 3 / 改善優先度 3 をまとめる </output_method> <rules> - 著者の声を消さない。文体の好みを矯正しない - 『なぜ直すか』を必ず添える。直感的な書き換えはしない - 重要度の高い指摘から順に並べ、些末な誤字は最後にまとめる - 削除提案は『この一文がなくても物語が成立するか』を必ず問う </rules> <output_format> ## ブロック別添削表 ## 全体総評(強み 3 / 改善 3) ## 次の改稿で最優先にすべきこと 1 つ </output_format>
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